lunes, 3 de diciembre de 2018

Mejorar la empatía

Siempre he creído que una de las habilidades más destacables al momento de ser un narrador es la empatía. La empatía permite al narrador saber cómo reacciona el público ante su acto, su entorno, sus recursos... Un master de juegos de rol debe ser capaz de poner en acción su empatía, pues debe reaccionar al estado de sus jugadores y de inmediato debe cambiar su estrategia si esta no ha tenido el impacto deseado en ellos.
Desarrollar una habilidad como la empatía no es proceso corto y requiere de mucha perseverancia. Además, antes de poder enseñar la empatía, debemos comenzar con nosotros mismos. Por ello aquí dejo mi propuesta de cuatro acciones para mejorar la empatía:

1.- Preguntar ¿cómo te sientes hoy? 
Comenzar por conocer el estado de ánimo de quienes me rodean es un comienzo para desarrollar la empatía, primero con aquellos con quienes convivo. Esta es una forma de tomar a las personas en consideración. Esto es también una forma de "mover el foco" desde mi lugar al lugar del otro y evitar con esto, uno de los diez obstáculos para la comunicación empática.

2.- Conocer otras formas de hacer.
Realizar por lo menos una vez a la semana una búsqueda en la red sobre las otras formas que hay en el mundo de llevar a cabo algo tan convencional como un arroz cocido o algo complejo como una celebración tradicional (por ejemplo el Día de Muertos o la Navidad en otros lados del globo). Esta tarea no sólo me permitirá desarrollar la empatía, sino también  una perspectiva de interculturalidad,  además aumentará mi conocimiento sobre otras culturas.

3.- Participar activamente en el desarrollo de las tradiciones locales.
Este punto requiere intervenir directamente en la organización de eventos socioculturales de mi localidad, como una forma de acercarme más a las personas y a la comunidad en general.

4.- Escuchar e imaginar.
Para cerrar el conteo lo único que resta es cerrar los labios y abrir los oídos para escuchar a la otredad. Al mismo tiempo trataré de imaginarme los posibles escenarios a los cuestionamientos que mi interlocutor  me vaya planteando en la charla. Así evitaremos otro de los Diez obstáculos para la comunicación empática.


Dos acciones relacionadas con la adaptabilidad y el optimismo.

No sé si muchos juegueros piensan en las habilidades para la vida como parte importante en el desarrollo de sus prototipos. Quizás algunos se enfoquen de lleno a desarrollarlas a lo largo de sus dinámicas, aunque la exploración de nuestros límites y la capacidad de explotarlos es una cualidad en sí de los juegos.

En el campo de la gestión de proyectos lúdicos, es indispensable tener en cuenta el impacto que éstos pueden tener en nuestro público meta, nuestros participantes. Pero antes de poder incidir en las habilidades de otros debemos comenzar con nosotros mismos. En este sentido presento aquí un ejercicio desarrollado en el marco del MOOC "Habilidades para la vida y alfabetización emocional en contextos educativos" organizado por el Instituto de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado. Dicho ejercicio consintió en realizar dos acciones: una que propone el trabajo con adaptabilidad y otra con el optimismo. Si bien el contexto del curso en educativo en aula, yo lo tomaré en el campo de la gestión cultural y la propuesta de proyectos. 

En términos de la adaptabilidad, me he propuesto la siguiente acción: Estudiar en un entorno diferente al que acostumbro regularmente. Estudiar en casa después de las 4 es un poco complicado por la dinámica de quienes viven conmigo. Así que fui a la librería más cercana y me dediqué a leer en la terraza. Quizás para muchas personas es algo habitual, pero para mí es un reto pues a veces hay más movimiento que en mi casa. Sin embargo cambiar de lugar de estudio me permitió observar mi entorno: ver otras personas, escuchar otras pláticas; sentir el viento, la tarde caer, el aroma del café.
Cambiar mi entorno me permitió percibir otras cosas del lugar donde vivo. Activar mis sentidos. Centrarme más en la lectura.

Para desarrollar el optimismo me propuse pensar en tres acciones buenas del día antes de dormir. Reflexionar en mis acciones cotidianas me permitió enfocarme en las acciones positivas que en muchas ocasiones hicieron sentir bien a otras personas, como esbozar una sonrisa, decir gracias, ayudar a alguien que lo necesitaba, etc. Considero valioso pensar en las cosas que hemos hecho bien pues fortalece nuestra autoestima e incrementa nuestro autoconcimiento sobre las cosas buenas que podemos hacer por los demás.

Gracias por estos espacios reflexivos.




jueves, 1 de noviembre de 2018

Habilidades para la vida

Hola que tal, mi nombre es Lupita Berumen, soy Gestora Cultural, Jugadora de rol y actualmente me he desempeñado como Docente en el marco del Diplomado Interdisciplinario para la Enseñanza de las Artes para la Educación Básica impartivo por el Centro Nacional de las Artes (CENART) en el Estado de Veracruz, México.



Mi grupo dentro del Diplomado



Con el equipo de narradores de Avalon Club de Rol en Xalapa, Ver.


Gracias a lo anterior me he puesto a reflexionar en la importancia que tienen las habilidades para la vida no sólo en el campo de la educación, sino también en contextos de juego ¿porqué? porque quienes facilitan la educación y el juego deben ser capaces de generar espacios de confianza, seguridad y creatividad, pues los participantes (jugadores y alumnos) llegan con incertidumbre en lo que va a pasar en los procesos. 

Si el maestro o el master cuentan con las habilidades para aprender a ser y aprender a convivir, podrán desarrollar estrategias motivacionales para mejorar la experiencia de los alumnos o jugadores, quienes a su vez serán capaces de contar con la herramientas sociales que les permitan desenvolverse en la sociedad.

¡Comencemos a desarrollar nuestras herramientas para ofrecerlas a los demás mediante experiencias lúdicas!

miércoles, 19 de septiembre de 2018

¿Porqué hablar de educación en línea?

La vida es un laboratorio de experimentación constante, y debemos tener en cuenta que no sólo los espacios que nos marcan las instituciones son los únicos que nos proveen de conocimiento. Nosotros mismos generamos espacios para conocer y experimentar, en los últimos años estos espacios han sido también virtuales y se han configurado como una excelente opción para quienes no pueden tener acceso a las aulas, los cursos o los talleres de forma presencial.
Traigo este tema a colación no sólo porque me he formado también como estudiante autodidacta de manera virtual, sino porque considero importante ser conscientes de las posibilidades y el alcance que las herramientas digitales nos ofrecen para adquirir y generar conocimiento en distintas áreas de nuestro interés.

Y vale, siguiendo el ejercicio que nos compete en esta ocasión, comparto a continuación el mapa realizado para la actividad tres del segundo módulo del curso "Aprendizaje estratégico en ambientes virtuales" que ofrece la Universidad Abierta y a Distancia de México, a través de la plataforma México X .

Mapa realizado a partir de la lectura ¿Qué es ser un estudiante en línea?, de Millán Martínez, S. (2014) 

Ser un estudiante en línea requiere disciplina, constancia, y el desarrollo de habilidades organizativas que nos ayuden a conseguir nuestras metas de conocimiento. 
Al finalizar nos queda esa satisfacción intrínseca de haber logrado nuestras metas y el siguiente paso es generarnos un nuevo laboratorio de experimentación, donde se ponga en práctica lo que hemos aprendido.

Sabernos capaces de crear, de generar, y de poseer herramientas para el cambio, nos hará formar parte activa de nuestra propia realidad... y porque no, crear otras realidades y cambiar el mundo.

¡¡Vamos entonces a transformar nuestras realidades!!

domingo, 8 de julio de 2018

Narración Digital: Un nuevo experimento

Hola que tal, saludos a todas y todos los los que han venido a este espacio. Mi nombre es Lupita Berumen y soy gestora cultural interesada en los procesos de creación de experiencias lúdicas como motivador para el aprendizaje y como tal he decidido explorar este SPOOC, para nutrir mis propuestas con herramientas digitales en la construcción de narrativas.

Y vale, como me ha gustado mi avatar para el curso GamificaMooc, creo que seguiré usándolo. Así que acá lo dejo.



Espero que en esta nueva aventura pueda conocer otras herramientas que hagan de mis propuestas unas historias memorables, inspiradoras y educativas.

NIVEL 5: EVALUACIÓN ENTRE PARES

No quise hacer mucho trabajo escrito porque la idea es poder comunicar el proyecto de forma clara y resumida. Espero haberlo logrado con la siguiente presentación:


viernes, 6 de julio de 2018

NIVEL 4: TUTORIAL DE MAGIC SET EDITOR

Como lo mencioné en la entrada anterior, el nivel 4 está compuesto por dos retos: crear los elementos de la mecánica de juego para nuestro proyecto gamificado y un tutorial sobre la herramienta que utilizamos para desarrollar esos insumos.

Pues bien, yo he seleccionado Magic Set Editor porque necesitaba una herramienta que me permitiera elaborar tarjetas con la descripción de objetos para que los jugadores tenga acceso a la información. El resto de los datos (por ejemplo la información sobre los sitios) lo iré proporcionando a lo largo de la narración. Lo que pretendo es en visualizar los lugares que son patrimonio cultural declarado en México y sobre todo en el Puerto de Veracruz (para consultar la fuente da clic AQUI). Además de informar sobre aquellos elementos que conforman el patrimonio inmaterial veracruzano, que está catalogado en el Sistema de Información Cultural y que puedes consultar dando clic AQUI.

El video lo realicé con la ayuda de Wondersaher Video Editor y WebLaunch Recorder de Screencast-o-Magic. La voz fue grabada a parte e insertada  para poder editarla con el video. El producto final es el siguiente:


NIVEL 4: A UN PASO DE LA GLORIA

Este proyecto gamificado lo he pensado combinando los elementos de un juego de rol narrativo, en este caso La Llamada de Cthulhu, conjuntamente con un juego de tarjetas que nada tiene que ver con Magic: The Gathering (sólo formato de las cartas), el cual he creado con Magic Set Editor. El resultado es el siguiente:





Y como se trata de un juego de rol, es imprescindible el uso de una hoja de personaje. Acá he simplificado un poco los elementos de la misma, ya que se va a tratar de una experiencia de por los menos 2 horas de juego. Lo he creado en word. El resultado es el siguiente:


 


Otro elemento de este proyecto es por supuesto un ser de dados, el cual se compone de un dado de cuatro caras, uno de seis caras, uno de ocho caras, uno de diez caras, uno de doce caras, uno de 20 caras y uno de porcentaje.



Seguiré con en el mapa, que voy a trabajar análogamente (esto únicamente para poder ubicarnos en el espacio. Y vale, vamos por el nivel 5.

miércoles, 4 de julio de 2018

NIVEL 3. STORYBOARD

Muchas cosas han pasado desde la última vez que entré a este espacio (está de más explicar). Aún así mi ánimo no ha decaído y me propuse terminar el Mooc de Gamificación en el Aula.

Después de pensar un poco en qué es lo que podría hacer como primer proyecto decidí trabajar sobre el tema del patrimonio cultural inmaterial. Debo decir que todo esto ha sido un proceso que viene desde mi formación académica, mi experiencia en la gestión de proyectos cultural y sobre todo, del trabajo de estudio e investigación que estoy llevando a cabo este último año. Aunado al hecho de que en las escuelas de la región no se cuenta precisamente con una materia de apreciación del patrimonio cultural inmaterial.

Para no dar muchas vueltas al asunto, debo decir que finalmente tengo una historia que en lo personal me ha gustado mucho, espero poder enriquecer la experiencia a partir de dinámica y mecánica del juego. Aquí les dejo el comienzo del elemento estético de mi proyecto gamificado en su primera etapa: Storyboard.



























Aquí está la introducción de lo que será la historia base. Lo que suceda con los personajes será una sorpresa ya que pienso este ejercicio como una mesa para 4 a 6 jugadores. Será como una actividad que combina el juego de rol y cartas. (Esto responde a que no cuento con un aula de clases y los espacios en los que laboro son museos y casas de cultura, en los que a veces llegan grupos de 5 personas para un recorrido guiado. Mi interés con este ejercicio es que justo funcione como un recorrido por la historia gracias a la imaginación).


 


Y como elemento visual presento el siguiente insumo:



El llamado a la acción se genera cuando los participantes reciben la siguiente carta:




Espero superar con éxito el nivel 3, y vamos por los que siguen!!

sábado, 30 de junio de 2018

RETO DEL SEGUNDO NIVEL #GAMIFICAMOOC

En este segundo nivel vimos las bases de la gamificación, que son: Mecánica (los componentes relacionados directamente con el juego -las reglas, el avatar,dados, niveles, entre otros, quedan dentro de esta categoría); la Estética (que es el conjunto de la experiencia y que hace que ésta sea memorable) y Dinámica (elementos abstractos que forman parte de la motivación del jugador para realizar ciertas acciones dentro del juego). Para ello revisamos el texto "MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos".

Para comprender un poco más la dinámica del juego analizamos las teorías de la motivación, las cuales nos ayudarán a entender qué es aquello que mueve a nuestros participantes para interactuar con nuestra propuesta gamificada. (ver La Motivación en la Gamificación aquí)

Conjuntamente a las teorías, vimos El Efecto Pygmalión, fenómeno social en el cual las expectativas puestas en una persona influyen en la apreciación que se tiene de ésta e incluso influye en su desempeño. Pueden ser expectativas positivas o negativas, que a la larga tienden a realizarse.
Este enfoque es importante para entender hasta dónde puede llegar una motivación en una persona, estudiante o jugador, y nuestra labor como Formadoras y Formadores es siempre ofrecer espacios positivos que incentiven la participación en un entorno donde se pueda explorar el potencial creativo, social e intelectual. Por ello se recomienda crear ambientes caracterizados por los siguientes factores:

RETO: donde los participantes exploren su capacidad de rendimiento.
LIBERTAD para equivocarse y seguir intentando sin ser objeto de burlas o descalificación.
RESPETO: En un entorno de respeto es posible generar procesos de autoestima y autorrespeto en los participantes.
CORDIALIDAD: Otro factor que fomenta la autoestima.
DISCIPLINA: Un ambiente disciplinado crea autoestima, respeto, interés cordial.
ÉXITO: El éxito hace visible nuestros recursos más incluso que el fracaso. El elogio adecuado es mucho más positivo aplicándolo en espacios de aprendizaje.

Además echamos un vistazo a los tipos de jugadores, entre los cuales se encuentra el Killer, Archiver, y Explorer, grupo al cual pertenezco según el test que pueden consultar dando clic aquí.
Una de las dinámicas para esta sección fue hacer un meme sobre nuestro tipo de jugador, así que aquí tienen el mío:



Y para terminar el nivel, realizamos un DAFO sobre el entorno donde vamos a aplicar nuestro proyecto gamificado. Acá les dejo el enlace dando clic a

Prezi

y vale, a seguir con las tareas y subir de nivel, que la cuenta regresiva se acerca para llegar al final de esta aventura, que no es sino el comienzo de la más grande odisea. Hasta pronto.

LA MOTIVACIÓN DENTRO DE LA GAMIFICACIÓN

La motivación es la parte más importante de un proyecto de gamificación, por ello es necesario conocer las diferente teorías que nos van a ayudar en nuestro camino. Si bien no todo está escrito, echar un vistazo a las teorías con las que contamos nos servirá para conocer las herramientas que podemos aplicar y hacer de nuestra experiencia gamificada algo memorable.

Para tal efecto he desarrollado un resumen de las principales teorías de la motivación que pueden consultar dando clic a los rollitos de sushi:

sábado, 9 de junio de 2018

Comienza la Odisea del Dado


Hola que tal a todas y todos los que comienzan (como yo) a dar los primeros pasos en la creación de juegos, a los que comienzan a abrir sus horizontes a la gamificación y a los que han llegado aquí por los azares del destino...

Mi nombre es Guadalupe Pérez Berumen. Soy Gestora Cultural y Promotora de la cultura lúdica en México, fundadora de Nuestras Raíces Nuestro Cielo (NRNC) y Construyamos Cielos AC. Mi historia en los juegos y la gestión comienza así:

El Día Mundial del Arte (DMA), un evento internacional que celebra la creatividad a favor de la paz, ha sido un evento significativo para mí, pues me permitió dar mis primeros pasos en la Gestión Cultural.

Un grupo de locos por el rol comenzamos este camino, allá por el año 2016, donde llevamos los juegos de rol a 5 espacios públicos en la Ciudad de México (CDMX): El Jardín Santiago en Santa María Tlatelolco, El Museo del Fuego Nuevo en Iztapalapa, El Museo Tridimensional en Azcapotzalco, la Casa de Cultura Azcapotzalco y el Centro de Cultura Digital, en donde se llevó a cabo el primer Conversatorio de juegos de rol, un espacio de encuentro entre la comunidad rolera de la CDMX que vio una nueva oportunidad de poder hacer algo grande si todos trabajamos unidos.




Después colaboramos con la Delegación Iztapalapa en el Bestiario, llevando juegos de rol a esa demarcación. Al mismo tiempo estuvimos participando en la primera edición del Programa Poder Divertirnos, en donde ofrecimos cerca de 30 eventos de rol en espacios públicos.



Colaboramos con PrepaSí, un programa del Gobierno dirigido a los jóvenes, en donde los invitamos a jugar rol y acercarse a la lectura en el marco de la 36 Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil en el 2016.



Para el 2017 queríamos que toda la comunidad rolera en México participara, no importando las distancias, así que sumamos a 21 grupos nacionales invitándolos a abrir sus mesas al público que no conoce esta actividad, y ofrecer la experiencia inmersiva de los juegos de rol de la mano de sus más experimentados narradores. Felizmente observamos que nos sólo la comunidad mexicana deseaba sumarse a la celebración. También amigos de Argentina y Perú se mostraron dispuestos.



En el 2018 se subieron al barco otros países de habla hispana, lo cual convirtió el DMA en una celebración Latinoamericana para el rol. 

Y como la vida da esos giros inesperados, yo cambio de territorio y dejo la dirección de NRNC para sembrar más semillas y generar nuevos procesos. Por ello no fui yo quien organizó todo el movimiento de mi antiguo colectivo cultural, pero me sumé a los eventos a los cuales fui cordialmente invitada como narradora y desde aquí, el bello estado de Veracruz, comenzamos a avivar la llama de la pasión por los juegos de rol, de la mano de Avalon Club de Rol y mi amigo Edgar Ramírez.
De este modo se realizaron dos eventos: uno en Coatepec, tierra del café, en el Xanadu Art, un espacio gestionado por Don Xanadú; el otro evento en La Roca de Guía, una Ludoteca en Xalapa.  Aquí un poco de lo que se vivió aquél día:




Juegos de rol en Xanadu Art


Ahora deseo crear nuevos productos lúdicos, generar experiencias significativas y al mismo tiempo promover y difundir el patrimonio cultural de México en espacios no formales, así que las herramientas que he obtenido y que sigo aprendiendo me serán de utilidad para desarrollar proyectos culturales que tengan como eje transversal los juegos.

jueves, 7 de junio de 2018

NIVEL 1: EN BUSCA DE LAS DEFINICIONES


No hay plazo que no se cumpla ni fecha que no se llegue, dice el dicho, Así que después de una gran odisea en la gestión cultural para los juegos de rol en México, me di cuenta de que no me he permitido dar un enorme paso, que es justamente la creación de juegos.

Mi barco navegó por varios cielos, me encontré con grandes diseñadores de experiencias lúdicas, que como alquimistas creaban lo que he denominado "magia social" (esa magia que experimentas cuando conoces a otra persona y en un corto tiempo ambos se sienten como hermanos, porque el trabajo colaborativo generado en un espacio virtual, al cumplir una meta, crea esa fuerte empatía con el otro).
Yo deseaba crear esa magia también. Es así como mi espíritu incansable y sediento de aventuras me indicó el camino: GamificaMooc de AprendeINTEF (del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado). Un espacio virtual que en cinco niveles de intenso trabajo, enseñarán a los valientes viajeros a usar la gamificación como herramienta para facilitar la enseñanza.

Para comenzar esta nueva odisea es necesario contar con una imagen, un avatar que me identificara con lo que deseo ser y hacer: Una chica alquimista Steampunk con alas para volar y alcanzar los cielos en un ejercicio de inmersión.


El primer reto para poder manejar la magia social a través de la Gamificación es conocer dicha herramienta. La búsqueda por definir qué es la Gamificación comienza aquí. Será el elemento fundamental que guiará mi barco en este viaje.

Una vez consultadas las fuentes sugeridas y otras encontradas, he llegado a la siguiente definición:

La GAMIFICACIÓN es la aplicación de elementos y técnicas de juego en entornos no lúdicos, con la intención de motivar a los participantes a realizar una acción o acciones determinadas y/o desarrollar ciertas destrezas o habilidades. Por ello podemos decir que es un proceso activo enfocado a la práctica y mejora de un contenido o competencia.

Ya equipado el barco, comenzamos el viaje...

Algunas fuentes consultadas se encuentran en: