sábado, 30 de junio de 2018

RETO DEL SEGUNDO NIVEL #GAMIFICAMOOC

En este segundo nivel vimos las bases de la gamificación, que son: Mecánica (los componentes relacionados directamente con el juego -las reglas, el avatar,dados, niveles, entre otros, quedan dentro de esta categoría); la Estética (que es el conjunto de la experiencia y que hace que ésta sea memorable) y Dinámica (elementos abstractos que forman parte de la motivación del jugador para realizar ciertas acciones dentro del juego). Para ello revisamos el texto "MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos".

Para comprender un poco más la dinámica del juego analizamos las teorías de la motivación, las cuales nos ayudarán a entender qué es aquello que mueve a nuestros participantes para interactuar con nuestra propuesta gamificada. (ver La Motivación en la Gamificación aquí)

Conjuntamente a las teorías, vimos El Efecto Pygmalión, fenómeno social en el cual las expectativas puestas en una persona influyen en la apreciación que se tiene de ésta e incluso influye en su desempeño. Pueden ser expectativas positivas o negativas, que a la larga tienden a realizarse.
Este enfoque es importante para entender hasta dónde puede llegar una motivación en una persona, estudiante o jugador, y nuestra labor como Formadoras y Formadores es siempre ofrecer espacios positivos que incentiven la participación en un entorno donde se pueda explorar el potencial creativo, social e intelectual. Por ello se recomienda crear ambientes caracterizados por los siguientes factores:

RETO: donde los participantes exploren su capacidad de rendimiento.
LIBERTAD para equivocarse y seguir intentando sin ser objeto de burlas o descalificación.
RESPETO: En un entorno de respeto es posible generar procesos de autoestima y autorrespeto en los participantes.
CORDIALIDAD: Otro factor que fomenta la autoestima.
DISCIPLINA: Un ambiente disciplinado crea autoestima, respeto, interés cordial.
ÉXITO: El éxito hace visible nuestros recursos más incluso que el fracaso. El elogio adecuado es mucho más positivo aplicándolo en espacios de aprendizaje.

Además echamos un vistazo a los tipos de jugadores, entre los cuales se encuentra el Killer, Archiver, y Explorer, grupo al cual pertenezco según el test que pueden consultar dando clic aquí.
Una de las dinámicas para esta sección fue hacer un meme sobre nuestro tipo de jugador, así que aquí tienen el mío:



Y para terminar el nivel, realizamos un DAFO sobre el entorno donde vamos a aplicar nuestro proyecto gamificado. Acá les dejo el enlace dando clic a

Prezi

y vale, a seguir con las tareas y subir de nivel, que la cuenta regresiva se acerca para llegar al final de esta aventura, que no es sino el comienzo de la más grande odisea. Hasta pronto.

LA MOTIVACIÓN DENTRO DE LA GAMIFICACIÓN

La motivación es la parte más importante de un proyecto de gamificación, por ello es necesario conocer las diferente teorías que nos van a ayudar en nuestro camino. Si bien no todo está escrito, echar un vistazo a las teorías con las que contamos nos servirá para conocer las herramientas que podemos aplicar y hacer de nuestra experiencia gamificada algo memorable.

Para tal efecto he desarrollado un resumen de las principales teorías de la motivación que pueden consultar dando clic a los rollitos de sushi:

sábado, 9 de junio de 2018

Comienza la Odisea del Dado


Hola que tal a todas y todos los que comienzan (como yo) a dar los primeros pasos en la creación de juegos, a los que comienzan a abrir sus horizontes a la gamificación y a los que han llegado aquí por los azares del destino...

Mi nombre es Guadalupe Pérez Berumen. Soy Gestora Cultural y Promotora de la cultura lúdica en México, fundadora de Nuestras Raíces Nuestro Cielo (NRNC) y Construyamos Cielos AC. Mi historia en los juegos y la gestión comienza así:

El Día Mundial del Arte (DMA), un evento internacional que celebra la creatividad a favor de la paz, ha sido un evento significativo para mí, pues me permitió dar mis primeros pasos en la Gestión Cultural.

Un grupo de locos por el rol comenzamos este camino, allá por el año 2016, donde llevamos los juegos de rol a 5 espacios públicos en la Ciudad de México (CDMX): El Jardín Santiago en Santa María Tlatelolco, El Museo del Fuego Nuevo en Iztapalapa, El Museo Tridimensional en Azcapotzalco, la Casa de Cultura Azcapotzalco y el Centro de Cultura Digital, en donde se llevó a cabo el primer Conversatorio de juegos de rol, un espacio de encuentro entre la comunidad rolera de la CDMX que vio una nueva oportunidad de poder hacer algo grande si todos trabajamos unidos.




Después colaboramos con la Delegación Iztapalapa en el Bestiario, llevando juegos de rol a esa demarcación. Al mismo tiempo estuvimos participando en la primera edición del Programa Poder Divertirnos, en donde ofrecimos cerca de 30 eventos de rol en espacios públicos.



Colaboramos con PrepaSí, un programa del Gobierno dirigido a los jóvenes, en donde los invitamos a jugar rol y acercarse a la lectura en el marco de la 36 Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil en el 2016.



Para el 2017 queríamos que toda la comunidad rolera en México participara, no importando las distancias, así que sumamos a 21 grupos nacionales invitándolos a abrir sus mesas al público que no conoce esta actividad, y ofrecer la experiencia inmersiva de los juegos de rol de la mano de sus más experimentados narradores. Felizmente observamos que nos sólo la comunidad mexicana deseaba sumarse a la celebración. También amigos de Argentina y Perú se mostraron dispuestos.



En el 2018 se subieron al barco otros países de habla hispana, lo cual convirtió el DMA en una celebración Latinoamericana para el rol. 

Y como la vida da esos giros inesperados, yo cambio de territorio y dejo la dirección de NRNC para sembrar más semillas y generar nuevos procesos. Por ello no fui yo quien organizó todo el movimiento de mi antiguo colectivo cultural, pero me sumé a los eventos a los cuales fui cordialmente invitada como narradora y desde aquí, el bello estado de Veracruz, comenzamos a avivar la llama de la pasión por los juegos de rol, de la mano de Avalon Club de Rol y mi amigo Edgar Ramírez.
De este modo se realizaron dos eventos: uno en Coatepec, tierra del café, en el Xanadu Art, un espacio gestionado por Don Xanadú; el otro evento en La Roca de Guía, una Ludoteca en Xalapa.  Aquí un poco de lo que se vivió aquél día:




Juegos de rol en Xanadu Art


Ahora deseo crear nuevos productos lúdicos, generar experiencias significativas y al mismo tiempo promover y difundir el patrimonio cultural de México en espacios no formales, así que las herramientas que he obtenido y que sigo aprendiendo me serán de utilidad para desarrollar proyectos culturales que tengan como eje transversal los juegos.

jueves, 7 de junio de 2018

NIVEL 1: EN BUSCA DE LAS DEFINICIONES


No hay plazo que no se cumpla ni fecha que no se llegue, dice el dicho, Así que después de una gran odisea en la gestión cultural para los juegos de rol en México, me di cuenta de que no me he permitido dar un enorme paso, que es justamente la creación de juegos.

Mi barco navegó por varios cielos, me encontré con grandes diseñadores de experiencias lúdicas, que como alquimistas creaban lo que he denominado "magia social" (esa magia que experimentas cuando conoces a otra persona y en un corto tiempo ambos se sienten como hermanos, porque el trabajo colaborativo generado en un espacio virtual, al cumplir una meta, crea esa fuerte empatía con el otro).
Yo deseaba crear esa magia también. Es así como mi espíritu incansable y sediento de aventuras me indicó el camino: GamificaMooc de AprendeINTEF (del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado). Un espacio virtual que en cinco niveles de intenso trabajo, enseñarán a los valientes viajeros a usar la gamificación como herramienta para facilitar la enseñanza.

Para comenzar esta nueva odisea es necesario contar con una imagen, un avatar que me identificara con lo que deseo ser y hacer: Una chica alquimista Steampunk con alas para volar y alcanzar los cielos en un ejercicio de inmersión.


El primer reto para poder manejar la magia social a través de la Gamificación es conocer dicha herramienta. La búsqueda por definir qué es la Gamificación comienza aquí. Será el elemento fundamental que guiará mi barco en este viaje.

Una vez consultadas las fuentes sugeridas y otras encontradas, he llegado a la siguiente definición:

La GAMIFICACIÓN es la aplicación de elementos y técnicas de juego en entornos no lúdicos, con la intención de motivar a los participantes a realizar una acción o acciones determinadas y/o desarrollar ciertas destrezas o habilidades. Por ello podemos decir que es un proceso activo enfocado a la práctica y mejora de un contenido o competencia.

Ya equipado el barco, comenzamos el viaje...

Algunas fuentes consultadas se encuentran en: