sábado, 30 de junio de 2018

RETO DEL SEGUNDO NIVEL #GAMIFICAMOOC

En este segundo nivel vimos las bases de la gamificación, que son: Mecánica (los componentes relacionados directamente con el juego -las reglas, el avatar,dados, niveles, entre otros, quedan dentro de esta categoría); la Estética (que es el conjunto de la experiencia y que hace que ésta sea memorable) y Dinámica (elementos abstractos que forman parte de la motivación del jugador para realizar ciertas acciones dentro del juego). Para ello revisamos el texto "MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos".

Para comprender un poco más la dinámica del juego analizamos las teorías de la motivación, las cuales nos ayudarán a entender qué es aquello que mueve a nuestros participantes para interactuar con nuestra propuesta gamificada. (ver La Motivación en la Gamificación aquí)

Conjuntamente a las teorías, vimos El Efecto Pygmalión, fenómeno social en el cual las expectativas puestas en una persona influyen en la apreciación que se tiene de ésta e incluso influye en su desempeño. Pueden ser expectativas positivas o negativas, que a la larga tienden a realizarse.
Este enfoque es importante para entender hasta dónde puede llegar una motivación en una persona, estudiante o jugador, y nuestra labor como Formadoras y Formadores es siempre ofrecer espacios positivos que incentiven la participación en un entorno donde se pueda explorar el potencial creativo, social e intelectual. Por ello se recomienda crear ambientes caracterizados por los siguientes factores:

RETO: donde los participantes exploren su capacidad de rendimiento.
LIBERTAD para equivocarse y seguir intentando sin ser objeto de burlas o descalificación.
RESPETO: En un entorno de respeto es posible generar procesos de autoestima y autorrespeto en los participantes.
CORDIALIDAD: Otro factor que fomenta la autoestima.
DISCIPLINA: Un ambiente disciplinado crea autoestima, respeto, interés cordial.
ÉXITO: El éxito hace visible nuestros recursos más incluso que el fracaso. El elogio adecuado es mucho más positivo aplicándolo en espacios de aprendizaje.

Además echamos un vistazo a los tipos de jugadores, entre los cuales se encuentra el Killer, Archiver, y Explorer, grupo al cual pertenezco según el test que pueden consultar dando clic aquí.
Una de las dinámicas para esta sección fue hacer un meme sobre nuestro tipo de jugador, así que aquí tienen el mío:



Y para terminar el nivel, realizamos un DAFO sobre el entorno donde vamos a aplicar nuestro proyecto gamificado. Acá les dejo el enlace dando clic a

Prezi

y vale, a seguir con las tareas y subir de nivel, que la cuenta regresiva se acerca para llegar al final de esta aventura, que no es sino el comienzo de la más grande odisea. Hasta pronto.

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